
对游戏大奖(The Game Awards)评审团组成的分析披露,这个由专科游戏媒体、主流媒体机构和人人各地成见首脑组成的投票团体,延续了已往五年左右的稳步增长和外欧化趋势。但评审团限度越大、越多元化,其礼聘却似乎越趋保守。
游戏大奖每年齐会在其官网上公布圆善的评审团名单。2024年,评审团有134家成员机构;2025年,这一数字增至154家,增长了14%。外洋代表的均衡基本保抓不变,但某些地舆或谈话区域的增长较其他地区更为缓缓。实质上,好意思国的影响力有所下跌(其代表数目并未增长),东亚和东南亚国度亦然如斯。与此同期,拉丁好意思洲和(尤其是)欧洲媒体在评审团中的地位有所普及。
最大的赢家是法国,其代表数目果真翻倍,从五家增至九家。在较有影响力的国度中,巴西、墨西哥和英国的代表数目增多了不啻一票,但日本、中国和韩国则迷漫莫得增长。
匈牙利初次出现时评审团中,中国香港和中国台湾亦然如斯。后两者的加入尤其值得堤防,大幅增多了汉文投票群体,尽管这些地区与大陆在文化上存在权贵互异,游戏试吃或然相通。
好意思国以24家媒体代表在评审团中占据最大份额,但仍仅占16%的投票权。加上英国、加拿大和澳大利亚的其他英文媒体,它们组成了评审团中最大的阵营,占30.5%的投票权,但仅略高于欧洲的26.6%,后者紧随自后且差距正在放松。
一些主流媒体(如《Esquire》、《Wired》、《伦敦时报》和法加报纸《Le Devoir》)置身新评审成员之列,但专科游戏媒体仍占评审团的绝大大齐。尽管失去了Touch Arcade,但通过新增英国的Pocket Gamer和Pocket Tactics,似乎在一定进度上普及了评审团在转移游戏界限蓝本存疑的专科性。
总体来看,游戏大奖仍在真挚地尝试创建一个信得过具有人人代表性的评审团,且限度控制扩大。但与奥斯卡不同(快速增长的电影学院导致了更冒险的礼聘和外洋电影更好的代表性),游戏大奖评审团的增长并未带来更各种化的提名游戏。
事实上,情况正值相背。在2019年引入非英语媒体之前,某些(即使不是所有)类别的提名和获奖者昭彰更倾向于限度较小、更具创意冒险精神的游戏。2019年之前,艺术指导类别的获奖者全是孤苦游戏:《奥日与阴晦丛林》、《Inside》、《茶杯头》和《奥伯拉丁的追溯》。自评审团外欧化以来,该奖项更倾向于奖励像《对马岛之魂》、《艾尔登法环》和《心灵杀手2》这么的大型制作。
奥日与阴晦丛林
检讨更多 立即下载
叙事类别的情况访佛。2019年之前,获奖作品包括《她的故事》、《艾迪芬奇的挂牵》和《极乐迪斯科》。尔后,更可能看到像《临了生还者第二部》、《战神:诸神薄暮》或《星河护卫队》这么的作品因叙事而获取认同。
她的故事
检讨更多 立即下载
提名游戏的各种性也在被挤压。2025年,有三款游戏——《克莱尔·奥布斯库尔:远征33》、《去世搁浅2:在海滩上》和《阴世之梦》——在主要工艺奖项(最好游戏指导、最好叙事、最好艺术指导、最好配乐与音乐、最好音频经营)的五个提名中占据了三个席位。每个类别仅有两个特别提名,其他游戏很难有契机获取认同。
这并不是说AAA游戏的工艺不值得认同,而是孤苦游戏的艺术性雷同垂危。但照实,袖珍游戏更难打入大型外洋评审团的视线,评审团的举座口味正变得越来越主流和同质化。
这明显不是游戏大奖组织者在扩大投票团体时的初志,但这是一个必须靠近的问题。大致需要一种新的提绅士程,更依赖袖珍巨匠评审团(访佛游戏大奖在电子竞技和无羁系奖项中选用的神志)。不然,咱们将不息看到一个评审团越多元化kaiyun官方网站登录入口,礼聘的游戏却越单一化的受奖庆典。